从「热情」到「长情」,卡牌游戏IP如何迈出动画化第一步?
发布时间:2024-09-04 06:50 浏览量:34
作者 / 共鸣
“殺!闪!铁索连环……闪电……”
当玩了十几年的游戏卡牌,变成具象的画面和千百条弹幕,动画观众是什么感觉?
从红遍大江南北的实体卡牌桌游,到发展为包含网游手游与电竞赛事的国民IP,纵横16年依然长青的《三国杀》,近期「殺」进了动画市场,推出一部长达12集的二维动画剧集:《三国杀:太平天书》。
动画播出期间,在腾讯视频平台取得了2D榜最高第1和总榜最高第5的热度,抖音话题开播当日登上总榜TOP6。而在庞大的三国杀玩家社区中,动画中的角色、故事与牌局同样引发热烈的讨论,向来不缺梗的《三国杀》玩家又多了新话题。
动画由腾讯视频与游卡出品,福煦影视制作
动画播出成绩
游戏改编动画并不少见,但放眼全球市场,能够打出名号的「卡牌游戏」改编动画屈指可数。不同于那些本就具备主线剧情的电子游戏,缺乏原著参考的卡牌动画创作思路更接近原创企划。而如何在剧情推进中合理呈现卡牌玩法,将IP重新包装推向年轻而长情的动画观众群体,则是此类动画共同面临的挑战和机遇。
今天的文章,笔者就借着国内首部知名IP改编的卡牌主题动画《三国杀:太平天书》完结的契机,聊聊卡牌游戏改编动画的现状。
01
伏笔勾连古今,《三国杀》动画叙事的「表」与「里」
《三国杀:太平天书》设定在一个原创世界观,这里正在举办一场全民瞩目的专业电竞赛事,获得参赛资格的选手将在比赛时戴上全息游戏眼镜,置身于模拟的战场,并使用化身为智能全息影像的“将魂”作为参赛武将。
动画的主线剧情,正是聚焦这些电竞选手。主角郭小野是曾被陷害而禁赛的职业玩家,堕入人生低谷后,为了赢得奖金和认可而复出。伴随着郭小野回归赛场一路过关斩将,动画也用一场场牌局逐步向观众介绍《三国杀》的规则与特色。
女主使用比赛特制眼镜唤出三国杀武将的全息影像
第2集中男主复出首战参与1v1对决
第10集出现的五人身份局玩法
在玩法方面,动画开局从最易理解的1v1单挑玩法入手,到4集引入2v2组队,再到第10集开启包含主公、内奸等身份的5人身份局模式。
在武将方面,动画中出现的司马懿、郭嘉、吕布、张飞多是《三国杀》早期「标准包」时期大众便耳熟能详的角色。
值得一提的是,动画除了将玩家熟悉的立绘转化为动画形象,还对“天命”“咆哮”等武将技能和“顺手牵羊”“铁索连环”等手牌效果设计了专门的动画效果。
张飞放手一搏,发动“咆哮”技能对吕布连续使用“杀”
司马懿发动“反馈”技能夺取对手的“+1马”装备牌
能够看出,制作方在表现卡牌对决的戏份时明显投入了较多的作画资源,在后期特效处理上也更加用心,与此类似的还有更富有设计感、配色也更大胆的动画片头影像。
当然,多数国产二维动画仍存在一些局限,受制于整体制作产能,作品在处理部分日常戏的桥段时,在角色表情动作和后期摄影调色等方面也不可避免的存在些许生硬或平淡的问题。
动画OP的风格化影像
然而,电竞选手的对决与竞争,实际上只是主线故事的「表层」。随着剧情的推进,玩家使用的虚拟武将在对局后纷纷回想起一段可以传达给使用者(主公)的古老记忆,更骇人的,是玩家牌局中不时出现的“神秘蓝火”,竟导致游戏中的伤害传递到现实中的玩家身上。
在这一过程中,主角等人逐渐发觉电竞比赛背后的不寻常,各路人马围绕着赛事的蹊跷之处探索调查,《三国杀:太平天书》动画叙事的「里层」暗线也随之铺陈展开。
在动画中段,主角们面对的阻挠看似来自赛事背后的主办方和设计者,但动画制作组有意设置了“误导”角色的叙事诡计,直到故事后段,随着来自不同参赛选手的多条线索交汇,直到赛制进入关键的五人身份局,幕后主谋才终于现身。动画揭示了一个勾连了现代卡牌对战与神话历史传说的宏大世界观:
根据动画中武将记忆碎片的设定,制作组利用郭嘉这一角色在最终回展开回忆叙事。剧中,三国时期的郭嘉、诸葛亮与司马懿同属东汉末期隐士司马徽「水镜一门」旗下,在「太平天书」作用下,他们曾如现代人使用三国将魂一般与封神英雄并肩作战,肩负拯救苍生的责任,共同对抗企图独占天书力量的反派——而近两千年后的《三国杀》大赛则仿佛一次循环,幕后反派企图利用电竞赛事集结三国后人,攫取他们的将魂之力再度「封神」。
由此可见,《太平天书》的设定的原型应当是来自东汉时期的《太平经》,其不仅奠定了中国传统文化“天人合一”的哲学思想,也在传说中与东汉末年张角的崛起有密不可分的关系。结尾的谜题揭示也着实让许多本以为故事格局不过是一场电竞的观众感到超出预期。
在短短12集里,《三国杀:太平天书》既塑造了现代背景的参赛角色和牌局对决,又以伏笔铺陈拉开故事格局,为后续的内容带来了广阔的可能性。可以说,这部动画有一个颇具新意的创意基底。如果续集在吸取经验并进一步改善制作的基础上,随着第一季结尾所搭建的广阔舞台展开,相信《三国杀:太平天书》能够进一步嫁接好卡牌游戏和动画媒介的魅力,在口碑上更进一步。
02
卡牌游戏,最「古典」也最「难改」的游戏类型?
《三国杀》所属的卡牌游戏品类,可能是全世界历史最悠久、也最普及的游戏类型之一,其魅力却并未随着技术表现的进步而褪色,卡牌游戏近年话题不断,依然具有极高的创新前景和商业价值。
在这一品类中,实质上是有不少由游戏改编动画的作品。据动画评分网站Bangumi数据统计,当前卡牌动画总量已经接近80部,其中不乏有《游戏王》《影之诗》《决斗大师》等知名IP。然而,除却这些知名作品外,大部分作品却往往在播放后迅速沦为冷门。
KONAMI旗下卡牌动画经典《游戏王DM》《游戏王5D's》
为什么卡牌主题动画的“孤品率”这么高?卡牌改编动画的难点究竟是什么?当我们将视角转换到行业与市场层面,或许能够得出答案。
以《游戏王GX》为例,动画对主角游城十代的性格塑造十分全面,主人公游城十代从最初追求“快乐的战斗”,到失去兴趣,甚至因同伴的“死亡”而“黑化”成“霸王”,再到最终通过和初代主角游戏的决斗找回自我,其经历之曲折、性格塑造之全面,让《游戏王GX》即便抛开卡牌设定不谈,本身也是一部极为精彩的少年成长故事。
然而,由于《游戏王GX》最初的定位是长篇动画,要想在长达180集的内容中持续平衡动画剧情、人物塑造及牌局比重并非易事,不少受众用户认为该作品由于日常篇幅多,使得剧情过于平淡,情绪带动有限。同时,对主角的深度塑造,也一定程度上牺牲了其他配角的表现空间。
另一部知名卡牌游戏作品《影之诗》也有类似的情况。在动画第一季中,由于故事缺少对游戏规则的介绍,导致普通观众的理解成本激增,同时,该剧主角龙崎阳羽的塑造缺少成长弧光,剧情表达不够清晰,从而使不少观众对角色的行为感到不理解。
直到两年后,吸取了前作经验的制作团队原班人马带来续集《影之诗F》,动画在各方面都做出较大改善。决斗构成大幅优化,不再依赖“神抽”制造反转,牌局的比重与节奏得到了很好的均衡,尤其是比前作更深入地描绘了人物关系,让天龙光等新角色收获了观众的喜爱。
不难看出,大部分卡牌游戏改编动画,都要面临牌局展现、剧情设计、人物塑造等多个方面的挑战。
从游戏改编动画的角度来看,“卡牌游戏”本质上属于诸多游戏类型当中的一种,其核心内容大多也是围绕“策略与智斗”展开的。
然而,与其他“智斗类”作品不同的是,卡牌游戏改编动画却无法像《狂赌之渊》《赌博默示录》一样,通过在不同篇章中设置不同类型的游戏,以及精妙的谜题设计,让角色每集面对千差万别的思维难题,从而展现出角色智慧与巧思。
而且,当我们将卡牌游戏的内核——“策略与智斗”从游戏转换到动画媒介时,如何表现卡牌战斗中的思维博弈更是一大挑战。动画承担了将抽象的文字规则和对阵玩法“转译”成视听语言的任务。
对局过程中,直观的攻击、防御、数值和属性表现相对容易表现。但一旦涉及较为复杂的博弈,动画无法要求观众暂停复盘思考,也无法在短时间内承载过于复杂或信息量庞大的策略内容。而这一点,也使得卡牌动画对战斗效果的表现提出了更高的要求。
《战斗之魂》动画系列很早便采用了3D混合2D的方式增强表现力
此外,由于卡牌游戏更迭速度较快,主流卡组与游戏「环境」都在持续变化。这里就包括游戏规则调整、卡牌强度变化,以及出现全新的玩法。与之相比,动画制作周期动辄长达1-3年。两种媒介企划的时间错位,对动画内牌局的合理性提出极大挑战。
对此,大多寿命周期很长的卡牌系列,不同时期动画剧集所采取的规则以及使用的卡片,都会随着卡牌环境的变化而变化。而这种协调卡牌设计思路、动画制作进度乃至线上游戏运营的能力和成本,往往是大多数企划方需要面临的最大挑战。
作为长青游戏IP的《三国杀》在尝试制作动画时,其实也面临着同样的问题。随着环境的变化和玩家的钻研,三国杀核心玩家群体内部早已演化出了许多高阶的思考和玩法,这些信息对普通观众或轻度玩家来说很难几句话解释清楚。
为了解决这一问题,《三国杀》动画制作组则选择尽量在12集动画的体量内,对普通观众和核心玩家的侧重点进行平衡,在保证普通观众关注的剧情完整性、提升作画表现力的前提下,尽可能地保留对局的部分。
《三国杀 》动画中的“说 书”环节
一方面,视频平台的动画观众对其采用的电竞比赛推进剧情、动画演绎卡牌对战效果等方面的处理方式给予了肯定;但另一方面,《三国杀》核心玩家实际上更关注牌局,希望能够出现更精彩、更巧妙的对局内容。这种核心玩家与普通观众对于游戏理解和观影侧重点差异,造成了《三国杀:太平天书》动画前几集评价产生一定程度分化。
而从客观角度分析,我们也可以看出《三国杀:太平天书》的优点与不足。
在剧情叙事层面,在单季动画的体量中,想要同时做到塑造人物群像、介绍卡牌玩法和铺陈世界观三件事,仍有一定难度。如上文所言,《三国杀:太平天书》为了避免内容重心顾此失彼,采取了明暗双线叙事的方式,既用电竞赛事背景促使角色展开较量,也从一开始便结合《三国杀》的历史背景元素,架构了一个颇为宏大的格局。
动画首集开头出现的战争场面,与结尾谜题揭晓的桥段相呼应
在人物塑造层面,动画通过主角郭小野在剧情中的前后变化体现了人物成长转变的角色弧光,并通过他在不同牌局中的游戏风格融入到角色转变中:
在首场比赛进行1V1时,郭小野的犹豫使得他错失获胜良机最终败北;在首次2v2比赛时,他放弃救助队友也要为自己眼前的一回合谋取利益的“孤狼打法”则展现了郭小野对他人的不信任;而在结尾的五人局比赛中,郭小野却在最后关头不顾个人安危,并忍痛放弃自己的本命将魂,与女主司马一一一起合作挫败了反派。
主人公郭小野的前后转变
当然,相对性格鲜明、特色突出的男女主角,以及郭嘉、司马懿等人气武将角色而言,其他角色的人物形象则由于着墨不足而略显平淡。
此外,在牌局的呈现上,受制于动画一集20-24分钟的时长,牌局无法完整地呈现细节,使得核心玩家关注的对局深度和策略性,没能得到最大程度的满足。
这固然有篇幅空间不足的客观问题,但如果能有更多这种将牌局内外逻辑统合起来的人物形象描绘,相信本片的评价还能更上一层——既让核心受众有可以讨论的精彩牌局内容,也能凭借剧情的升华吸引住普通受众。
03
结语
游戏改动画的本质,是塑造游戏IP长久的生命力。而当游戏厂商选择用长篇动画番剧的形式塑造更加完整立体的角色和世界观,尤其是对卡牌游戏这样一个不缺设定、甚至是“要素过多”的品类而言,一部优秀的游戏改编动画绝非只是对游戏内容的照搬复刻。在思路上,更是一个需要“从厚变薄,再从薄变厚”的过程:
“从厚变薄”,是将丰富复杂的游戏规则与内容设计深入理解的基础上,提炼与浓缩出玩家最在意的情绪体验,确立动画特色与目标;“从薄变厚”,则是在尊重影视逻辑的基础上,从小切口放大IP的底蕴,将游戏的魅力转译成具体的情节规划和人物成长。
作为一个本身极具题材优势,IP“保鲜期”超久的国民游戏,或许可以说《三国杀》首次尝试动画呈现出的思路和野心,已然迈过了“从厚变薄”的第一步。而在动画番剧品类多元化、观众期待与海外看齐的当下,如何将观众的热情转化为长情——更自然地表现念白和打斗,更清晰地梳理叙事元素的主次,都是游戏IP方需要思考和努力的方向。也期待本土文化题材的国产游戏,能够孕育出更多优秀的动画作品。