类魂游戏正统在韩国!本以为是骗情怀的垃圾,实际上却爽到不行
发布时间:2025-04-05 22:52 浏览量:9
2025作为游戏大年,短短4几个月时间就已经发布了不少重量级作品。而要说给我带来最大惊喜的,那就要属《第一狂战士:卡赞》了。一方面也是因为个人孤陋寡闻,游戏正式上市前,其实完全没有注意到这么一部作品。毕竟近来游戏界强作不断,占据了大多数镁光灯焦点:《真·三国无双起源》、《天国拯救2》、《文明VII》、《如龙8外传》、《怪物猎人荒野》游戏。跟这些名声响亮、备受期待的经典续作相比,「哈?《卡赞》?那是什么?」也是很合理的反应。
本以为此作只是骗情怀的垃圾,实际上却爽到不行,只能说类魂游戏正统在韩国!杰出的动作玩法、丰富的关卡探索表现,让《卡赞》在众多类魂游戏中,绝对说得上名列前茅。高强度的战斗,也符合玩家对于魂系应该要有充分挑战的想像。在一般模式下,个人体感粗估,《卡赞》难易度大约介于《匹诺曹的谎言》和《只狼》之间。特别在部分Boss战,真的是偏难,也因此通关后,总能带来相当大的成就感。
害怕游戏太难、不喜欢卡关的玩家也不用担心。由于本作是知名线上游戏:《DNF》的衍生作品,应该是为了考量原DNF玩家的接受度,开发团队Neople还提供简单模式让人更好上手。虽然我没有用过,没办法说明调整后的难度比一般模式差多少。不过相信这会是给单纯想体验剧情和过关乐趣的玩家,一条方便的进路。
好的缝合:各种熟悉的系统
如果要简单说明《卡赞》的玩法特色,一言以蔽之,就是「中古奇幻版《仁王》」,再加一些些《只狼》要素。但又有走出自己的独特风格。类魂游戏发展至今,已经有为数可观的作品,足供后人借镜。站在巨人的肩膀上,《卡赞》也成功打造出有趣的游戏体验。
除了故事以外,本作大部分的游戏性内容,多半可以在以前有过的类魂游戏找到类似概念。但这不影响《卡赞》仍是款好玩的游戏。如果你也喜欢类魂游戏,现在应该可以轻易回想起一些连抄都抄不好的例子。而《卡赞》至少借鉴成功,也有加入自己的改良。最有感而且让人舒服的变革,就是Neople游戏将魂系游戏中最经典、但也最恶名昭彰的死亡惩罚:「掉魂」(阵亡时损失所有金钱通货),在《卡赞》的Boss战反转成「死亡奖励」。
玩家被Boss游戏击杀后,虽然一样会失去所有升级资源,但和《匹诺曹的谎言》一样,掉落物只会遗留在Boss游戏房前门口,玩家可以轻易地将其捡回来。更有什者,玩家在前次战斗中,对Boss游戏削减的血量,也会一定比例转化成少许泪晶给玩家,储存到门槛后,就又能再升一级了。
以往的魂系游戏,经常是以严苛的死亡惩罚为人所惧:毕竟一而再、再而三的全盘皆输,不只让人觉得挫折,甚至容易感到浪费时间。而今,《卡赞》包括获取技能点数的战斗熟练度,也会在玩家对抗Boss、屡败屡战的过程中不断增加。这种有实质收益的「败阵后果」,感觉上可以让玩家更愿意反覆对Boss游戏发起挑战。而「输掉后还能慢慢升级」,更会给玩家有一种游戏仍持续在进展、难度缓缓下降的错觉,也就更愿意再接再厉,可说是相当高明的设计。
攻防之间:以简驭繁的动作系统
既然作为类魂游戏,动作砍杀的战斗内容当然是重中之重。而就像前揭所述,《卡赞》在这方面无疑做到极佳的程度。不只在系统机制面有诸多相似处,战斗设计上,《卡赞》也有些许《仁王》的影子。包括技能树带来的丰富战技,以及动作敏捷的主角、相对快速的厮杀节奏等等,两者的手感都比较接近。不过整体而言,《卡赞》可以说是简化版本,武器选择仅集中在双斧剑、枪、大剑三种,也没有什么上中下段架式、收招回气用的「残心」、或是各种乱七八糟的阴阳术等等。这使得《仁王》的战斗深度,注定要比《卡赞》来得更强。
在众多类魂游戏中,《仁王》的战斗深度可以说是数一数二。但反过来说,它也有着更高的学习门槛;可以使用的手段多样复杂,光是要熟悉一种武器的应用,就要耗费蛮长一段时间来练习,玩起来比较不亲民。也因此手残如我,其实更喜欢《卡赞》这样,用比较简单的操作,就能打出爽快的连段或必杀技。如此调整方向,显然更容易被大众所接受。
三种武器看似不多,不过粗略而言,也已经涵盖大多数玩家的近战冷兵器偏好:双斧剑——攻击距离稍短,杀伤力及速度相对平均。枪——主打轻敏快速连招,擅长闪避加攻击联系在一起的组合动作。大剑——大开大阖,强调单下高杀伤力,特色是能以霸体硬扛伤害做出反击。也就是平衡、敏捷、力量三种类型。游戏序章很早就安排我们要半强制地使用特定武器,来通过一系列的任务。玩家可以利用这个机会,来尝试不同武器的手感,从中找到最适合自己的战斗风格。
也许会有人想说,魂系游戏讲求步步为营,当然是追求单下破坏力的大剑最吃香,而需要连招的枪则相对不利。但以我个人经验来说,因为有类似《只狼》的完美招架和气力系统,只要能破坏敌人架式,游戏中还是有蛮多破防机会,是能让玩家尽情连段的。虽然说枪属于敏捷武器,但一套连招下来,伤害爆发也是相当惊人。甚至因为枪技连段实在太华丽帅气,单看网友讨论,使用枪的玩家数量似乎是最多的。
进攻以外,防御手段也不容忽视。在本作中,紧急闪避跟完美招架的功能同样重要,而且还要视状况交叉使用,才能发挥其最大效益。多数像我这样熟练《只狼》的玩家,看到敌人攻击时,总会下意识地想去格挡。但由于《卡赞》中期以后,会开始出现武器附魔、增加属性伤害的敌人,执着都用格挡去接招,就会变得相当危险。
像是那个长得有点像《血源诅咒》圣职者野兽的森林精灵:狛耳比诺,打到一半就会在它手上巨大的钉子附上火焰,即便你完美格挡,仍然会累积火焰伤害(想想也是蛮合理的)。此时最好改用急紧急闪避来躲招,打起来风险才会更小。要不然像我一样头铁对刀到底,就免不了要多吃不少苦头。
痛快所在:血脉贲张的Boss游戏战
至少从《血源诅咒》以后,评价魂类游戏的Boss游戏设计是否出色,有一个很简单的判断标准,那就是:他有没有让玩家初见时,产生这种鬼东西怎么可能打得赢的想法。但在掌握到攻略技巧后,又能够相对稳定过关的绝妙平衡。例如《血源诅咒》的科斯孤儿、《只狼》的剑圣一心、《老头环》的女武神玛莲妮亚、《卧龙》的吕布、《匹诺曹的谎言》的「完整者」拉克塞西亚等等,无不给人这样的强烈感受。而《卡赞》在这方面俨然是学有所成,大多数Boss游戏都有达标。
坦白讲,在最初打赢第一个Boss:雪山巨魔耶图嘎时,我其实是有点小失望的:「就这样?拜托,我才只死过一次而已欸!」就跟第一关地图路线过于单纯、走起来有点无聊一样,Neople游戏大概是怕初期太难会劝退玩家(想想血源的迎新晚会吧),所以有特别控制序章的难易度。回想起来,我当时实在太天真而傲慢,所以到了第二个Boss:刃灵,它直接就来花式虐杀我了。
在不剧透中后期内容的前提下,就算只谈前期Boss,不论是汇聚了古今豪杰交战记忆的刃灵、双头刀耍得虎虎生风的龙族战将威腹,或明明是森林精灵却放火烧人的狛耳比诺,每一个都让我死了至少十几次以上。而这还是在我一来积极舔图、二来又是练功狂,把等级都练超过关卡建议的标准之后,仍然愉快的卡关。高强度的Boss游戏战,真是让我等这样的魂系玩家欢喜不尽。打的时候骂骂咧咧,打赢之后又超级爽,《卡赞》着实有掌握到魂类游戏的精髓。那些严格但合理的挑战让人有多挫折,征服挑战以后的成就感就有多巨大。
更进一步,因为本作和《仁王》一样,有打宝刷装的外部动机;如果想制作理想的套装,势必得回到过去关卡,找之前打过的Boss游戏们泡茶要素材。而在这个反覆挑战、练习的过程中,曾让人死到不能再死的强大Boss,渐渐地就变得没那么可怕。游戏「不是Boss游戏变弱,而是玩家变强了」。这种「成长具体反映在玩家技术提升上」的快乐,正是魂类游戏让人欲罢不能的醍醐味。
总结
虽然还有很多值得一提的内容,但因为我实在太想再多刷个两场,干脆在此搁笔。有兴趣的玩家,可以再参考前面的总评条列。本来多少是抱持着「姑且一试」的心情开始游戏,但至少几十个小时的扎实游玩体验,完全让人喜出望外。假使你也是类魂游戏爱好者,《第一狂战士:卡赞》绝对是必玩的项目。且它并非只是某些作品的替代方案,而是因为游戏本身就十分优秀。就像《九日》本身就有其独一无二的杰出价值,而非《空洞骑士:丝之歌》的代餐一样。
从《匹诺曹的谎言》到《剑星》,现在再加上一部《卡赞》,韩国动作游戏开发的能量蓬勃,玩家是有目共睹。他们能否延续这股气势,继续产出有口皆碑的好作品,相信值得我们继续期待。