「超长线运营」的承诺,《鸣潮》做到了吗?
发布时间:2024-08-16 04:08 浏览量:27
文/二弦
导语
序章已落幕,但路还远。
从5月份公测算起,不知不觉间,《鸣潮》已经正式上线快3个月时间了。
从三测玩到现在,说实话,我是真的挺喜欢这款游戏。虽然它一直都有些问题,比如战斗索敌、角色养成还有移动端的优化等等,但随着版本的更新,《鸣潮》从让人一言难尽的1.0版本走到口碑回升的1.1版本。我确实感受到了库洛一步一个脚印的优化更新,这份喜爱反而愈发坚挺。
在《鸣潮》开服的时候,制作人李松伦曾在公测前瞻节目中说道:“我们希望以未来超长线超长线的运营,让大家感受到《鸣潮》方方面面的进步。”
今天,虽然有些磕磕绊绊,但《鸣潮》也已经顺利走过了两个大版本,迎来了1.2版本“天上月华人如愿”的更新,我们常说,不要听人怎么说,而要看人怎么做,言出为虚,行至为实。这次我们不妨先忘掉那些商业层面的评判,去真正回归游戏本身,看看《鸣潮》是否真如李松伦所言那般,兑现了这句“超长线运营”的承诺。
01
优化不停
曾经库洛给我的印象说实话非常单一,无非就是“擅长动作”,但《鸣潮》却让我发现,库洛好像还是一个“修补匠”。
其中一个证据就是,遭“疯狂爆改”的1.0版本。
开服一周时间,库洛就为这争议颇多的1.0肝了二十多个热补丁,直接把《鸣潮》版本号从1.0.0干到了1.0.2x,那个阶段,每天打开游戏,首先迎接我的都是一个200多兆的补丁包体。
图源NGA
这种令人咋舌的更新速度也得到了玩家的广泛讨论,但偏偏库洛对于这些大大小小的优化细节“密而不发”,导致了彼时的玩家社区需要像“福尔摩斯”一样“找不同”,一些比较在行的玩家,倒是可以发现点蛛丝马迹,但对于我来讲,基本就只能感知到移动端流畅度提升等浅显的表现。
图源鸣潮吧
猛改持续了相当长一段时间,直到1.1版本才逐渐减少。不知道库洛的程序员头发是否还健在,但我建议护肝片先吃起来。
《鸣潮》的PC端素质,其实一直非常受玩家肯定,有玩家在游玩1.1版本时就发现“乘霄山”地图空中被时停的水滴,不仅能够倒映出人物和场景,透过水滴,它们还会发生视觉形变,库洛将水滴的“光折射”做了出来。
图源B站
正如上图中部分玩家说的,《鸣潮》的公测版本中,已经出现了雨滴停滞、水塘倒影等等表现,这些倾注了库洛相当多技术力的设计其实不是刚需,但库洛偏偏就要把它们做出来,但或许是因为经验不足,反倒给玩家带来了顾此失彼的感觉,让1.0负重前行。
很多玩家也表示,确实看得出来库洛有种“笨笨”的真诚。
不过,天下没有白走的路,正是诸多穿插在《鸣潮》1.0版本期间的小优化,聚沙成塔,才堆出了好评如潮的1.1版本,到现在,我在手机上打开《鸣潮》,虽然同样没法和PC端表现媲美,但能把手机变成火砖一样的发热问题、场景的塑造问题,都得到了很大的改善。
而来到最新的1.2版本,库洛依然在优化的路上步履不停。单单优化公告,就比燕国地图还长。
其中可谓包罗万象,界面、玩法活动、角色、声骸、系统、图像,再度让我由衷地倾佩库洛程序的肝度。
众多玩家看到这份公告,也直呼离谱。
而我最关注的,则是《鸣潮》开服以来一直存在的一个亟待解决,却迟迟没有得到修缮的问题——索敌。
这个问题非常、非常的逆天。简单说来,就是手动切换当前锁定目标必须点按索敌按钮(PC是鼠标中键),且多目标情况下,需要一个一个切换、按顺序来,这导致玩家很难快速准确地选中想打的敌人。
而自动索敌则因为“先锁近距离”目标的底层逻辑叠加过于敏感的“摇杆切换目标”机制,使得《鸣潮》的战斗非常容易出现目标丢失,或称“索敌偏移”的现象,让角色攻击乱飞,这一点打多动症目标与群怪时尤为严重。
高射炮打空气 来源B站
作为动作游戏,玩家锁不到想打的目标带来的负面感受是非常的大的,尤其打高难度副本,比如“全息战略”或者“逆境深塔”,敌人一刀能给你秒了,玩家若因为目标丢失爆发打空,或闪避弹反失败直接GG,会有种想砸电脑的冲动。
我本来以为1.1要改,结果没改,当时寻思是不是这个索敌是底层代码问题,估计还要等一等,果不其然,1.2版本索敌终于改了。
在这次改动中,库洛把索敌逻辑拆成了“移动方向、镜头方向、与距离优先”三种模式,并且调整了对象切换操作,允许玩家用鼠标滑动快速切换对象。
我进游戏体验一番后,发现库洛确实是懂自己问题出在哪的。
移动方向优先其实针对的是移动端索敌,因为移动端《鸣潮》的移动和索敌对象切换都集成在虚拟摇杆上,通过这个改动,索敌稳定了不少。我个人主要在PC端玩,所以说非常中意镜头优先,在这个选项下,现在不手动锁定,单凭系统的自动锁定,打“角”或者“哀声鸷”,也不会打着打着怪飞到屏幕外面去了。
没改之前,这个心眼百分百打空气
总之,三种优先方式任君选择,让你今汐的龙息不再喷大地、让你的长离不再心火强化打空气。如果说1.1是《鸣潮》人设、剧情的完全体,那么我宣布,1.2版本的索敌优化,就是补全《鸣潮》动作系统的最后一块拼图。
同时在大世界体验方面,《鸣潮》常常被人诟病问题就是,一些地图互动,比如说“乘霄山”里刁钻的“定风铎”收集和遍布全图的打靶挑战,都需要玩家切出手枪角色,繁琐麻烦不说,像我这种一个枪角没练的,靶子还没打完,不小心拉到7阶大世界的野怪仇恨,很容易就直接给拍死了。
之前不切枪只能干瞪眼
所以,1.2版本库洛加入了射击插件,进一步优化了《鸣潮》的大世界体验。
玩家提到过的体力溢出、爬楼僵硬、没有更详细的角色阅览功能等等,库洛也都在1.2版本一并优化、端了上来。
现在,当玩家体力回满之后,超出上限的部分会被积攒至起来,我终于可以完全不必担心240点体力攒满了空蓄,彻底告别体力消耗焦虑。
角色走楼梯的动作比1.0那会自然了不少,但依然有持续优化的空间。
说实话,在开玩1.2这几个小时里,麻瓜如我,也明显注意到了这些变化。这里面没有一个不是之前挨过暴躁老哥喷的地方。有句话讲,知错能改,善莫大焉,《鸣潮》是真的在一点点证明着,“超长线运营”不是一句假话。
写到这里,我忽然记起,三测时库洛就已经凭借将项目推倒重来的魄力让我为之惊讶了,后续对《鸣潮》持续的改动、不断地优化,与这种从头再来的做法相比,反而是小巫见大巫,我怀疑库洛不会下决心将《鸣潮》做好,本就是无稽之谈。
《鸣潮》的制作人李松伦在日前出席TapTap开发者沙龙时曾提到过,库洛产品研发的信条是:“好玩法+好内容”,在我看来,《鸣潮》的“好玩法”是以ACT为骨的“动作”与大世界体验相结合的动作冒险,如果说这个“好玩法”,曾经只算得一支素质尚可、却有着太多让人觉得“明明可以做得更好”焦躁部分的潜力股,那么在如今经过数十次优化迭代之后的1.2版本,它已经足以担得起“好玩法”三字了。
那么,好内容呢?
02
什么是好内容?
二游的好内容定义,我觉得很简单,就是“不犯病”的剧情,符合一般人心中“美”的标准的人设,还有角色正常的“价值观”。
这些标准,在1.0时,我还没法特别肯定地说《鸣潮》全部符合。
但《鸣潮》的1.1版本,我觉得库洛做到了。凭借着龙凤和鸣、遍布视觉奇观的新地图“乘霄山”,《鸣潮》无疑向业界与玩家展现了除了动作与战斗之外,其在人物塑造、剧情把握、场景设计与镜头语言等方面的“多面手”能力。
若把视线聚焦到1.2版本,库洛与《鸣潮》,无疑是将1.1版本优秀的人物塑造继承了下来,并且再度提高了一个层级。
以1.2的主角之一的折枝为例,这姑娘的塑造从8月12日上线的PV《今日交稿/加急委托/还要改?/还能改?/您的委托不会有任何意外!》就开始了,仅看这个标题,我作为一个“万年乙方”就已经开始汗流浃背了。
我是实在没想到,被DDL支配的阴影会出现在这个地方。
折枝的PV就是一出甲方“再改亿遍”的戏码,这里库洛凭借面部表情处理,在30秒内塑造出了一个憨态可掬、被约稿掏空身体的画师少女。
瞳孔的高光处理,让明媚少女有了熬夜加班乙方那种心如死灰般的“死鱼眼”
而折枝面对甲方的几句回应,只用把“专业画师”换成“臭写稿”的,就可以句句戳我的肺管子。
“天哪!这简直就是我!”
我本来以为这就已经是库洛的极限了,可没想到后续上演的需求对接环节,直接给我贴脸来了发大的。
太痛苦了,太痛苦了
这段对话,库洛采用的镜头语言始终保持着折枝俯拍、甲方仰拍,在艺术或影视戏剧学领域,仰视角和俯视角是两个非常典型的视听语言,能从视觉角度直观展示场景内人物地位的差异。在这一节中,折枝和甲方都独享一段镜头,明显是嵌套了双方的主观视角。
俯视角对于拍摄对象(折枝)而言,会给观众带来渺小、压迫的感觉,也侧面显示了折枝此时是作为被“拿捏”的乙方,但同时,俯拍也会让被摄物显得小巧,无疑是放大了折枝的楚楚可怜。
而甲方的镜头,则是从折枝视角出发的仰拍,仰拍可以突出主体,能够为观者带来高大感,常常被用在宣传片、英雄片里,这里放到甲方身上,则代表着他是压迫的主体。
同时,这出对手戏的打光,库洛也下了功夫,折枝始终处于顺光位,甲方始终处于逆光位,明暗对比间,让折枝更加我见犹怜,甲方更加邪恶!
“你再改一版罢!”“好吗?好的” 图源@Ninini_Nil
除了非常老道的镜头设计功底,PV中CG转实机穿插、以及折枝角色国画画师的水墨元素展现也非常巧妙。
这支PV基本完成了PV应该做到的全部任务,在四分多钟的时间里,折枝本人的外表魅力、柔中带刚的性格、角色设计语言、技能表现预览无一不展现得淋漓尽致,而那种贴合现实生活中乙方社会身份的真实表现与反映,直接让角色跃然纸上。
就连这个和折枝对戏的甲方,同样把现实中甲方说了一大堆“五彩斑斓的黑”的需求,改来改去最后改回第一版的黑色幽默真实地还原了出来,于此同时这个角色还颇为诙谐,这其实不太容易。在创作中,想要塑造正面角色很简单,难的是塑造一个有血有肉的反派,打比方说,这个甲方或许更像《黑暗之魂》中的帕奇,让我又爱又恨。
“我xxx!”
到这里,我或许可以说,长离之后,库洛在人物塑造上的功底已臻化境。
这支PV,也理所当然地收获了玩家们的喜爱。
你问我抽不抽折枝?那能是抽折枝吗,这是抽同事啊(歪了)。
而在游戏里,1.2版本展现出的,则是库洛世界观打磨的功力。
1.2版本的剧情,围绕着《鸣潮》架空世界“索拉里斯”中的传统节日“追月节”展开,“追月节”剧情,主要塑造的是版本另一位主角“相里要”。
“追月节”的主场位于“桃源乡”,因为节日临近,整个场景都染上了节日的氛围。我们得知“追月节”许愿的习俗之后,将要在雕栏玉砌、月华朱灯里,作为许愿小屋“月树屋”的一员,陪伴相里要一同踏上追寻“四个愿望”背后真相的旅程。
我个人认为,在1.2“追月节”的剧情中,库洛是在有意地将故事探讨的主题带入地更加深刻。玩家与相里要调查的四个愿望,分别指向了了“天才与凡人”的矛盾;“意义与虚无”的抉择;“生者之愿与死者之愿”;以及“何为英雄”的标准,最终指向的是愿望与偏执之间,仅存的一念之差。
而最后,我们则知晓了相里要这个普世意义上的“天才”,为何选择成为一个去守护他人愿望的“幕后英雄”,正因他是天才,才可以理解人们追寻理想或者实现愿望的路常常是一场“西西弗神话”,所谓“努力”不过是在推着终究会滚回起点的“巨石”,很可能是一场徒劳。
也正因如此,愿望会因现实而扭曲,人的内心会因“求而不得”而被封闭、异化,所以,“漂泊者”与相里要在实现愿望的“追月节”中所做的,就是以理性与关心,让人们正视“愿望”或者说“心中的执念”,使其化作前行的力量,而非堕落的导火索。
我想,版本名“天上月华人如愿”的含义,也正在于此。
在这一过程中,相里要这个看似理性,内心却比任何人都要感性的天才形象,得以鲜活、丰满了起来。
布什哥们,这么帅的吗?
同时,在推进故事之余,库洛还未为追月节设计了“模拟经营”玩法,玩家建造的摊位会真实地出现在桃源乡地图中,每个摊位分别对应着一个代表角色,我们可以在华灯下,与各个角色一起游玩,融入节日的烟火气。
而且,每个摊位建成后,与之对应角色的剧情任务,库洛也进行了精心的设计,比如长离的摊位“心狐摇彩”伴生任务,就是一段符合长离“谋士”身份的解谜。这些也在主线之后,让各个角色塑造更加地完善,而且没有一点OOC,实在是难得。
节日,从社会学、符号学角度来说,是一种文化的象征与凝聚,指代一种社会“共识”,游戏中的节日,早在RPG游戏等具备独立世界观游戏诞生以来就已经存在,设计者将节日加入游戏的动机非常单纯,那就是让游戏中的架空世界更加“真实”。
把“追月节”作为一个大版本的核心,将人、景、物渲染转化成追月节的主题,库洛或许也是想让全球的《鸣潮》玩家一同度过一个属于自己的节日,让“追月节”的美好化作《鸣潮》玩家的共同记忆,成为一种跨越虚幻与现实的夹缝,链接彼此的“纽带”。
哪怕当下,我们还在与工作、与生活对线,但只要想起,在索拉里斯,一场节日正在举行,有人还在等你,便已经足够。
当剧情CG中,炽霞将“我”从摄像机后拉出的那一刹那,忽然让坐在电脑前的我莫名恍惚,好似,在这我终生无法企及的遥远之境,真的有这么一场张灯结彩的“追月节”庆典、有这么一群让我魂牵梦萦的人。
我想,“追月节”,一定不会是我与他们度过的唯一一个节日。
结语
虽然但是,文章最后,还是难免回到数据上。
这些天,有贴吧网友通过拉取UID在线日期,统计出了《鸣潮》的留存量变化,我们可以看到,在1.1之后,《鸣潮》刹住了留存量的流失、迎来回升,并稳定到了今天。
图源贴吧,贴吧老哥的图清晰度实在不敢恭维
这份留存曲线图非常符合我的直觉,其变化几乎和《鸣潮》本身质量的演进相耦合,同时,《鸣潮》在多个平台的评分,也开始逐渐回升,TapTap的评分趋势显示,《鸣潮》1.1版本已保持了一个月的7.9分。
所以,若有人说,对游戏的喜爱是主观的,《鸣潮》也不一定如我上文所说的一般越来越好。
那么此时,数据应该能帮我解释一些东西。
TapTap开发者大会上,李松伦谈到,他总会和团队说,要爱游戏、爱团队、爱玩家,这种感性的思维乍一看似乎与商业所追求的逐利理性背道而驰,但实际上,游戏作为一种文化产品,工业层面的东西,管线、技术、引擎等,可能会短暂地吸引玩家,但真正让玩家数十年如一日爱上的,反而是期间开发者倾注的情感。
也就是,是否在持续地“用心”。
1.2版本,《鸣潮》作为一个刚刚脱离襁褓的产品,就将在9月的活动“幕后同行”中,给全球玩家送上强度非常可观的新五星限定雷系角色“相里要”,我想,这不能用什么《鸣潮》赚了、库洛肥了的解释,而只是库洛想要送给所有与《鸣潮》相伴至今的玩家共度佳节、共赏秋月的一份礼物。
古今但赏中秋月。寻思岂是月华别。都为人间,天上气清彻。《鸣潮》如今一如天上圆月,冉冉升起、悬于清朗天际。
月如水,人如愿,不过如是。这月华弥散不远,似是荧光氤氲,黑海岸边,还会有人在守候。